Skip to content

Стратегия Strategy Паттерны в C# и NET

Прошли годы, прежде чем я осознал, что это Эванс был практиком, практиком создания сложных систем с большим временем жизни, а теоретиком в этой области был как раз я. Метрики поддерживаемости кода включают время на внесение изменений, количество затронутых модулей при модификациях и процент повторно используемого кода. Графический анализ этих показателей до и после применения паттернов наглядно демонстрирует их пользу.

паттерн проектирования стратегия

Поддомены (sub-domains) и связанные (bounded) контексты.

К сожалению, исследователи неумолимы – подобные тесные и конструктивные отношения возможны исключительно в небольшом коллективе, оптимальный размер которого составляет от 5 до 7 человек, а предельный – 11 человек. Дальше ваша команда разваливается, причём в лучшем случае – на две, как правило же вы остаётесь с небольшим (3-5 человек) ядром, окружённым аморфным коллективом ограниченной полезности. И это не вопрос организации работы, это вопрос организации нашего мозга, по крайней мере, так считают профильные специалисты. Пить витаминки для мозга, больше стараться, засиживаться на работе допоздна или, напротив, кататься на горных лыжах каждые выходные?

Измерение влияния паттернов на качество и поддерживаемость кода

При обнаружении этих признаков в программном решении можно говорить о наличии паттерна проектирования, а не просто удачного фрагмента кода. Первый сборник паттернов появился в 1994 году, когда четыре программиста – Эрих Гамма, Ричард Хелм, Ральф Джонсон и Джон Влиссидес – выпустили книгу ‘Design Patterns’. Они систематизировали 23 базовых шаблона, которые до сих пор считаются классическими. Эти авторы, известные как ‘Банда четырех’ (Gang of Four), заложили фундамент современного дизайна программного обеспечения. Все это, конечно, хорошо, но зачем же все это нужно. Ведь такая реализация приводит к тому, что мы усложняем статический анализ кода, пряча конкретную реализацию поведения за интерфейсом и используемым механизмом внедрения зависимостей.

Основной класс (контекст) будет выбирать нужную стратегию во время выполнения, не зная деталей ее реализации. В этом примере мы создали интерфейс `Shape`, который реализуют классы `Circle`, `Square` и `Triangle`. Для вычисления площади каждого элемента геометрии мы создали посетителя `AreaVisitor`, реализующего интерфейс `AreaVisitor`. Каждый элемент геометрии реализует метод `accept`, который передает вызов соответствующему методу посетителя. Таким образом, мы можем легко добавлять новые операции над элементами геометрии, не изменяя их классы. Задача контроллера определить класс-стратегию и запросить у класса-контекста данные для отображения, передав ему известный набор фильтров.

Есть, правда, гении, которым иногда (но только иногда!) удаётся объективную реальность изменить, но по какой-то странной причине большинство этих гениев сидят в дурке. Это то, что не исчезает, когда вы закрываете свои глаза. Это то, что было до вашей системы, существует одновременно с ней и будет существовать, когда ваш проект закроют, а команду разгонят. Мы понимаем, что работы предстоит много, но наверху не дураки сидят и сроки выставляются с учётом этого факта. Что происходит с проектом, когнитивная сложность которого превосходит возможности команды? А ничего хорошего, но, как это обычно и бывает с серьёзными заболеваниями, симптоматика развивается постепенно.

Реализацию паттерна «Стратегия» отлично видно в приложении типа «навигатор». Пользователь выбирает начальную и конечную точки пути, а также вариант преодоления пути. То есть один и тот же путь может быть пройден пешком, на велосипеде, машине, поезде, самолете или смешанным видом транспорта.

Как в «навигаторе» — интерфейс сохраняется один и тот же, и неважно, каким способом пользователь решил преодолеть путь. При выборе метода преодоления пути всего лишь сменяется алгоритм программы. Паттерн «Стратегия» применяется в том случае, когда у одной и той же проблемы в приложении может быть несколько решений. Этот паттерн позволяет объединять похожие алгоритмы в единое семейство и подключать тот или иной алгоритм в работу по необходимости. Алгоритмы внутри стратегии могут сменять друг друга или видоизменяться.

Классы `TurnOnCommand` и `TurnOffCommand` реализуют интерфейс `Command` для конкретных команд включения и выключения. `RemoteControl` является исполнителем команд, управляющим светильником. Пользователи программы, которая использует паттерн «Стратегия», могут выбрать в ней различные варианты для достижения одной и той же цели.

Поддержка стратегий

Термин ‘паттерн’ пришел из графического дизайна, где он обозначал повторяющийся элемент или узор. В программировании это слово приобрело новое значение – готовое решение типовой проблемы. Каждый паттерн представляет собой простой и проверенный способ организации кода, который можно использовать снова и снова. Использование паттерна «Итератор» позволяет абстрагироваться от внутренней структуры коллекции, делая код более гибким и обеспечивая единый интерфейс для обхода различных типов коллекций. В данном примере `Light` представляет светильник, у которого есть методы `turnOn()` и `turnOff()`.

История паттернов

Суть паттерна заключается в создании объекта-посетителя, который может выполнять операции над объектами различных классов. Паттерн проектирования «Хранитель» относится к категории поведенческих паттернов и используется для сохранения и восстановления внутреннего состояния объекта без раскрытия деталей его реализации. Этот паттерн позволяет фиксировать моментальный снимок объекта и в дальнейшем восстанавливать его до этого состояния. Реализация паттерна стратегия позволяет более гибко использовать полиморфизм поведения объекта без необходимости дублирования кода и наращивания уровней иерархии наследования. Основная идея паттерна «Стратегия» заключается в выделении алгоритма из класса и предоставлении клиенту возможности выбора нужного алгоритма на основе его потребностей.

  • Каждый класс, объекты которого могут быть посещены, реализует интерфейс или абстрактный класс.
  • Дело не в том, что можно назвать core, а что нельзя, а в том, что самыми сложными и ответственными участками работ должны заниматься ваши самые лучшие люди.
  • Если в будущем появится необходимость реализации нескольких вариантов поведения, можно реализовать интерфейс для поведения и перейти к паттерну стратегия.
  • Со временем может возникнуть сложность поддержки множества стратегий.

Основная идея паттерна «Посетитель» заключается в выделении операций, которые могут быть выполнены над объектами, в отдельный класс-посетитель (`Visitor`). Этот класс имеет методы для каждого типа объекта, над которым может быть выполнена операция. Каждый класс, объекты которого могут быть посещены, реализует интерфейс или абстрактный класс. Этот интерфейс или класс предоставляет метод `accept(Visitor visitor)`. А метод в свою очередь передает вызов соответствующему методу посетителя. паттерн стратегия Паттерн проектирования «Наблюдатель» относится к категории поведенческих паттернов и предоставляет механизм оповещения одного объекта о изменениях в другом объекте.

Определяет «шаблон» алгоритма, включающий в себя абстрактные (или неабстрактные) методы, которые должны быть реализованы подклассами. Использование паттерна «Посредник» позволяет уменьшить связанность между пользователями и делает систему более расширяемой, так как можно легко добавлять новых пользователей и изменять логику взаимодействия через посредника. Основная идея паттерна «Команда» заключается в том, чтобы создать абстракцию команды, которая инкапсулирует всю информацию о запросе, делая его объектом. Этот объект команды имеет метод `execute()`, который вызывает нужное действие у получателя запроса. Этот паттерн обеспечивает гибкую и расширяемую структуру для обработки запросов, позволяя изменять порядок и добавлять новые обработчики без изменения клиентского кода. Паттерн «Стратегия» сохраняет единый интерфейс пользователя, независимо от задействованного из семейства алгоритма.

Суть паттерна заключается в выделении логики обхода коллекции из самой коллекции. Поведенческие шаблоны ориентированы на определение алгоритмов и распределение обязанностей между объектами. Они обеспечивают более эффективную работу системы, делегируя поведение между классами. Паттерн «Стратегия» — это шаблон в программировании, при котором происходит объединение нескольких возможных алгоритмов поведения объекта в единый класс. Каждый алгоритм взаимозаменяем и выбирается прямо во время выполнения программы.

  • Неправильно подобранный шаблон может усложнить код и снизить его читаемость.
  • Но наследование не позволяет получить ни поведение не из родителя ни различное поведение от двух разных родителей.
  • Классы `TurnOnCommand` и `TurnOffCommand` реализуют интерфейс `Command` для конкретных команд включения и выключения.
  • В классах-стратегиях, реализующих поиск объектов недвижимости, будет определен только один метод doSearch(filters), принимающий в качестве аргумента фильтры, по которым будет совершен поиск конкретных объектов с использованием конкретного алгоритма.
  • Прошли годы, прежде чем я осознал, что это Эванс был практиком, практиком создания сложных систем с большим временем жизни, а теоретиком в этой области был как раз я.
  • Повторяемость решения – каждый шаблон описывает проблему, которая встречается регулярно в различных проектах.

паттерн проектирования стратегия

Давайте рассмотрим реализацию паттерна стратегия на примере игры, в которой персонаж может перемещаться разными способами – идти пешком, ехать или лететь. В зависимости от выбранного вида передвижения алгоритм расчета времени в пути будет разным. Начать можно с обычного делегирования, чтобы отделить поведение от данных и вынести реализацию поведения в отдельный объект.

На столкновении двух необоримых сил – Бизнес Требований и Архитектурных Паттернов. Иными словами – на менеджерском «у меня есть гениальная идея, которую нам нужно воплотить» и it-шном «пацаны, я тут вчера прочёл отличную книгу статью и теперь я знаю кунг-фу! Можно привести лошадь к водопою, но нельзя заставить её пить. Можно собрать людей в одном помещении, вручить им проект и объявить их командой, но становятся ли они от этого командой на самом деле? Исследования показывают, что таким образом формируется не команда, а рабочий коллектив, который всего лишь имеет потенциал стать командой со временем. Кто является главным врагом разработчиков программного обеспечения?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Get 30% off your first purchase

X